《Little Misfortune》(正常翻译为《小不幸》,本文译为《小可怜》)是Killmonday Games 制作团队的又一力作。这个来自于瑞典的独立游戏制作团队致力于营造充满神秘、情感真挚、不乏乐趣的沉浸式世界。他们乐于在故事中建立玩家与游戏的特殊联系。之前推荐过的《Fran Bow》就是Killmonday Games的佳作(《Fran Bow》简评:在蒂姆·波顿式的怪诞世界里遨游)。如果你是追求极致的完美主义玩家,本文可能会谈到几个你比较看重的信息;如果你是乐于挖掘的好奇玩家,那么《Little Misfortune》是你不能错过的独立游戏之一。
首先要表明的是,《Little Misfortune》带来的游戏体验并不如《Fran Bow》那样精彩绝伦。换句话说,它的精彩之处反而是游戏之外的东西——另一个奇幻飘渺的世界。甚至如果严苛一些,整个游戏过程没有丝毫起伏。耐心差一些的朋友可能会直接退出游戏,然后错过Killmonday Games精心安排的结局。就像一个面无表情的行人,经历了一些深有感触的事情,他的情绪没有很快速的做出生理反映,直到接近终点,才后知后觉心痛不已。见字如面,无论是《Little Misfortune》略带忧伤的游戏名,还是熟练运用黑暗童话元素的开发商,都在悄无声息透漏着游戏的悲惨结局。
拥有一个优秀的开发商是一款新游戏质量最直接保障(注意是最直接不是最有效),但这种保障也会造成一些负面效果。比如相似的画风设计和被反复运用的游戏模式:同时这也是限制《Little Misfortune》的两个主要原因。因为太相似了,反而觉得游戏性略差。依然是熟悉的怪诞风格和黑暗元素的结合,只不过这一次多了一丝小可怜带来的温暖。细心的朋友还会在游戏中发现与《Fran Bow》的关联,但毕竟是小可怜的主场,弗兰就先做一次配角好了。
《Little Misfortune》的画面和背景音乐虽无可挑剔,但在Killmonday Game制作的游戏中也算不上新颖。这个游戏的关注点更多在游戏剧情,和游戏背后掩藏的黑暗面——制作组美化了这种黑暗面。具体表现为小可怜在游戏中有一个散播闪光粉的技能,可以将破碎或者不如意的事物恢复到最美好的样子。这一点结合她一心想为母亲找幸福的行为,让人看了都会直呼心疼。一个不满十岁的小孩子,心里承载着保护家庭的梦。她希望一切美好,希望一切都闪闪发亮。正是这样亮晶晶的愿望,营造出了一个悬浮在压抑生活之上的虚无缥缈的世界。
至于为什么判断为“压抑”生活,只是因为小可怜的配音总是给我一种故意压着嗓子讲话的感觉——已然算不上是一个小女孩的正常声线。从小可怜的自述中,玩家可以看到她那个不太幸福的家庭:有虐待倾向的父亲和酗酒的母亲,她的房间里有一个属于自己的避难所。难以想象小可怜之前都经历了些什么,但从玩家认识她的那一刻起,她总是“快乐”的模样。老实说游戏初期并没有想太多,但随着路上的一些蛛丝马迹逐渐清晰,足够串联起整个故事的时候,才发觉开发商Killmonday Game下了怎样的一盘大棋。在明知悲剧的前提下,还是猝不及防地虐到。
为了母亲的幸福,小可怜与脑海中出现的声音(旁白)达成共识,一同上路。这个言行略显成熟的小可怜,一开始就表达了自己的主见:她一遍强调着自己的淑女身份,一边义愤填膺爆着粗口;她了解一切规则,却又总是出其不意的打破它。玩家能做的只有配合她,并且给出一些关键的抉择意见。你会选择顺从旁白的指令,还是遵从自己的意志?可能大部分玩家都曾设想过小可怜的结局,也都试图做出过不同程度的补救措施。只可惜与大权在握的旁白相比,玩家的自由意志显得微乎其微。又或者生死有别,有温度的我们干预不到虚幻世界里的事情。
这种游戏模式的设定,巧妙地规避了玩家需要花心思分析或者解谜的机会。这样做的坏处是大大降低游戏的可玩性和兴趣点,增加游戏的差评数。而好处也只有一个:那就是给玩家营造一个全身心投入的沉浸式游戏环境。没有过难的谜题,没有烧脑的情节,你只需要按照指令一直走下去。去掉那些可能会分去精力的东西,玩家只能将注意力都聚焦在故事本身。在这个飘渺的世界里,小可怜拥有一往无前的勇气,也有追求自身幸福的自由。这个一直在追寻自我的小女孩儿,终于摆脱了现实家庭的束缚。打开《Little Misfortune》,更多是小可怜爽朗的笑声。她不会再因为打破一只花瓶而担惊受怕。
这个神秘的旁白是谁,这个狐狸意象有什么特殊意义,小可怜的父母都去了哪里,以及为什么一个小女孩会爱上一只狐狸。如果顺着这些问题追究下去,最终会遇到的问题就是:小可怜在这样一个不幸的家庭中,是如何存活下来的。托尔斯泰曾写道:”幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭却各有各的不幸。“这一次的Killmonday Game,依然选择了一个棘手的话题作为游戏的切入点:不称职的父母和原生家庭对小孩造成的负面影响。可能从表面看,古灵精怪的小可怜并没有受到不好的影响。她活泼好动,能言善辩。但是结合游戏中那个来历不明的旁白,不难发现这是小可怜自身的臆想。那么玩家看到的小可怜,究竟是她真实的本来面目,还是小可怜想让我们看到的样子呢?在常年的负面情绪浸淫之下,小可怜最终会被臆想世界吞没吗?
还有一个细节,不知道是Killmonday Game有意为之还是无心插柳之举。每次小可怜摔倒的动作都看起来非常疼。每一次摔倒之后自己爬起来的动作也很缓慢。但即便如此,小可怜从来没有抱怨过一句。真是一个十分令人疼惜的乖女儿。不得不说这一举动在无形中拉近了玩家与小可怜的距离,至少在那一瞬间我的关心是发自肺腑的(为了说明真实性,此处没有小可怜摔倒的截图)。“摔倒”对于一个小孩子来说,已经不是什么值得哭闹的事情。毕竟对于小可怜来说也只有“摔倒”,是最容易克服的困难了吧。
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最后来聊聊游戏涉及到的一些隐喻。如果你没有完全投入剧情,是很难发现《Little Misfortune》想要表达的东西——Killmonday Game把这种隐秘性伪装的很好。有意深层次探讨的朋友无外乎会得出两种结论:一是所有的一切都发生在小可怜的精神世界(感谢echo大佬提供思路),二是小可怜遭遇车祸之后的一切都是她的幻想。唯一不可否认的是,小可怜的原生家庭对其造成了无法挽回的影响。这就可以解释走出家门的小可怜,那些与年龄气质不相符的举动了。她可爱又乖张,坚强又乐观;不害怕死神,也不害怕陌生人。而街边那些走失孩子的寻人启事,也从侧面反映了无数个像小可怜一样的孩子想要找寻生活的出口所做的“叛逃”。只是不幸中的万幸,小可怜是这个故事的主角。
最后想说的是,被笑称为走路模拟器也好,零难度解谜游戏也好,《Little Misfortune》向玩家展示了游戏的更多种可能性。就像正在上映的《少年的你》,影片没有单方面的为了展现什么,而是旨在唤起更多的人对校园欺凌的关注和重视。Killmonday Game用一个荒诞的口吻讲述了一个当今社会普遍存在的问题:不负责任的父母和原生家庭的阴影。当事实已经发生,这种阴影投射在孩子身上又是一种什么样的形状。也希望更多的人能重视这个曾今被忽略的问题,希望每一位父母都不至于让自己的孩子沦落到与小可怜一样的境地。孩子们需要真实的笑容,而不是假装、扭曲的坚强。